Noboru Sugimura (杉村 升) foi um dos roteiristas mais importantes da televisão japonesa entre as décadas de 1970 e 1990. Sua carreira passou pelos dramas policiais, pelo tokusatsu e, posteriormente, pelos videogames. Seu nome está diretamente ligado a produções como Kamen Rider Black (仮面ライダーBLACK, 1987), Policial de Aço Jiban (機動刑事ジバン, 1989), Esquadrão Especial Winspector (特警ウインスペクター, 1990), Super Equipe de Resgate Solbrain (特救指令ソルブレイン, 1991), Kyoryu Sentai Zyuranger (恐竜戦隊ジュウレンジャー, 1992), Gosei Sentai Dairanger (五星戦隊ダイレンジャー, 1993), Ninja Sentai Kakuranger (忍者戦隊カクレンジャー, 1994) e Choriki Sentai Ohranger (超力戦隊オーレンジャー, 1995), além de trabalhos nas franquias Resident Evil, Dino Crisis e Onimusha.
Nascido em 28 de junho de 1948, Sugimura iniciou sua carreira como roteirista sob a orientação de Ei Ogawa, um dos principais escritores do tradicional drama policial Taiyo ni Hoero! (太陽にほえろ!, 1974), série na qual também começou a trabalhar profissionalmente. A experiência com histórias policiais e de ação seria uma das principais características de sua carreira e acabaria influenciando diretamente sua forma de escrever tokusatsu.

Durante as décadas de 1970 e 1980, Sugimura passou por diferentes gêneros e produções televisivas. Trabalhou em séries como Lupin III Part II (ルパン三世, 1978), Bakuso! Doberman Deka (爆走!ドーベルマン刑事, 1980), Seibu Keisatsu (西部警察, 1981) e Choshichiro Edo Nikki (長七郎江戸日記, 1983). Em Lupin III Part II, teve seus primeiros créditos individuais, escrevendo diversos episódios entre 1978 e 1980.
Sua entrada no universo do tokusatsu aconteceu gradualmente. O primeiro trabalho nesse segmento foi Machineman (星雲仮面マシンマン, 1984), para o qual escreveu oito episódios. Depois vieram Bicrossers (兄弟拳バイクロッサー, 1985), Sukeban Deka (スケバン刑事, 1985), Spielvan (時空戦士スピルバン, 1986) e Jiraiya: O Incrível Ninja (世界忍者戦ジライヤ, 1988). Segundo os relatos sobre sua carreira, Michio Konishi o apresentou ao produtor Susumu Yoshikawa, abrindo caminho para sua participação nas produções de tokusatsu da Toei.
Em Kamen Rider Black, Sugimura tornou-se um dos principais responsáveis pela condução do roteiro, especialmente na segunda metade da série. Ele escreveu 12 episódios, incluindo capítulos fundamentais para o desenvolvimento do conflito entre Issamu Minami (Kotaro no original), Nobuhiko Akizuki e Gorgom. Entre seus trabalhos estão os episódios 34, 35 e 36, além dos capítulos finais 46, 47, 50 e 51.

A partir de 1989, Sugimura iniciou uma das fases mais importantes de sua carreira como roteirista principal dos Metal Heroes. Ele assumiu Jiban, escrevendo 20 episódios. No ano seguinte, foi o principal roteirista de Winspector, com 13 episódios, e em 1991 assumiu a mesma função em Solbrain, escrevendo 22 episódios. As três produções formam a chamada trilogia Rescue Police.
A experiência anterior com dramas policiais foi fundamental para esse período. As histórias não se limitavam ao combate contra monstros e organizações criminosas. Em Winspector e Solbrain, o conceito de herói estava diretamente ligado ao resgate de pessoas, às investigações e aos dilemas humanos. Sugimura defendia que a ficção científica deveria abordar não apenas a tecnologia, mas também as mudanças provocadas por ela nas pessoas. Essa visão esteve especialmente presente em Solbrain.
Depois dos Metal Heroes, Sugimura assumiu uma sequência de quatro séries consecutivas de Super Sentai como roteirista principal. O período começou com Zyuranger, seguido por Dairanger, Kakuranger e Ohranger.


Cada produção explorava uma proposta diferente. Zyuranger combinava dinossauros, fantasia e elementos de RPG; Dairanger trabalhava artes marciais e referências à mitologia chinesa; Kakuranger explorava ninjas e o folclore japonês; enquanto Ohranger apresentava elementos de ficção científica e civilizações antigas. Sugimura, que era fã de videogames, chegou a incorporar conceitos inspirados nos RPGs em Zyuranger, embora inicialmente essa abordagem não tenha sido compreendida por todos os envolvidos na produção.
Outro aspecto importante de seu trabalho era a preocupação com o público infantil. Um dos relatos relacionados a Zyuranger envolve uma proposta para transformar o tradicional gênio da lâmpada em um personagem que exploraria os desejos das crianças. Sugimura teria se oposto à ideia por entender que aquele personagem representava um sonho para o público infantil e não deveria simplesmente ser transformado em uma figura maligna. O episódio ajuda a compreender uma característica de sua escrita, na qual monstros, heróis e batalhas também poderiam carregar significados para as crianças.
Colegas também destacavam a criatividade de Sugimura e sua grande quantidade de ideias. Tsuyoshi Nonaka, que trabalhou no desenvolvimento de brinquedos dos Metal Heroes, descreveu o roteirista como alguém com amplo repertório de ficção científica e muitas ideias. Junichi Miyashita, outro roteirista importante do período, também trabalhou próximo de Sugimura e posteriormente assumiu funções de destaque em outras produções.


Na segunda metade da década de 1990, Sugimura levou sua experiência para os videogames. Durante a produção de Resident Evil 2 (1998), foi chamado para avaliar o roteiro do projeto que ainda estava em desenvolvimento. Depois de considerar a história insatisfatória, propôs uma reformulação ampla e passou a trabalhar diretamente no cenário do jogo. Entre as mudanças associadas ao trabalho da equipe de Sugimura estão elementos envolvendo Brian Irons, Umbrella e a continuidade da história da franquia.
Em 1997, Sugimura tornou-se um dos principais membros da Flagship, empresa criada por profissionais ligados à Capcom para trabalhar com roteiros e cenários de videogames. A partir desse período, sua carreira passou a se concentrar cada vez mais nos jogos eletrônicos.
Seu trabalho nos videogames incluiu Resident Evil 2 (1998), Resident Evil Survivor (2000), Dino Crisis 2 (2000), Resident Evil Code: Veronica (2001), Onimusha: Warlords (2001), Resident Evil 0 (2002) e Resident Evil: Dead Aim (2003). Também esteve envolvido em diferentes projetos relacionados a Dino Crisis, Resident Evil e Onimusha.


Sugimura também participou do desenvolvimento de diferentes versões de Resident Evil 4. Uma de suas primeiras propostas apresentava um novo protagonista e elementos que posteriormente seriam associados a outros projetos da Capcom, incluindo o desenvolvimento de Devil May Cry. Outra versão, conhecida como projeto Castle, apresentava Leon S. Kennedy investigando a propriedade de Spencer. O projeto acabou sendo reformulado quando Shinji Mikami assumiu a produção.
A trajetória de Sugimura nos videogames não apagou sua importância para o tokusatsu. Pelo contrário, mostrou como a experiência adquirida durante décadas na televisão podia ser transportada para outro meio narrativo. Seu trabalho combinava ação, investigação, ficção científica, fantasia, mitologia e personagens colocados diante de situações extremas.
Sua influência também ultrapassou as obras nas quais recebeu crédito. Roteiristas como Kenichi Araki, Mutsumi Nakano e Hiroyuki Ariga estudaram com Sugimura, enquanto outros profissionais do setor tiveram contato com seus métodos e ideias.

De Jiban a Solbrain, passando por Kamen Rider Black e quatro séries consecutivas de Super Sentai, Sugimura ajudou a definir uma importante fase do tokusatsu japonês. Seu trabalho foi marcado pela combinação entre ação, ficção científica, fantasia e drama humano, características que também seriam levadas para seus roteiros de videogames.
Noboru Sugimura morreu em 24 de fevereiro de 2005, aos 56 anos, em decorrência de uma insuficiência cardíaca aguda. Naquele momento, já havia construído uma carreira que atravessava mais de três décadas.
Seu legado permanece na televisão e nos videogames. Do drama policial de Taiyo ni Hoero! aos heróis de Kamen Rider Black e Metal Heroes, passando pelas quatro séries consecutivas de Super Sentai e chegando às franquias da Capcom, Noboru Sugimura construiu uma trajetória marcada pela capacidade de transitar entre diferentes gêneros e formatos. Seu trabalho ajudou a mostrar que histórias de tokusatsu poderiam ir além do confronto entre herói e vilão, utilizando fantasia, tecnologia e ação para abordar também pessoas, escolhas e sentimentos.

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